d:mag | Et magasin fra DIPS ASA. Nr. 1-2015 - page 9

1-2015
9
samler inn, systematiseres og lagres slik at
den kommer ut igjen som skjermbilder det er
enkelt å orientere seg i. Informasjon som er
mindre viktig eller som ikke gir verdi, skrel-
les vekk slik at brukeren raskest mulig kan få
oversikt over arbeidsoppgaver og handlinger.
Grunnfargene i designet er dempet for å
kunne ha kraftige farger som virkemiddel ved
alarmer, påminnelser og annet som brukeren
må bli oppmerksom på raskt.
– Jo mer komplisert skjermbildet er, jo van-
skeligere er det å orientere seg. Derfor er det
viktig for oss å ha en god forståelse av hvordan
løsningen blir brukt, poengterer produktlinje-
leder Annette Lund Lillegaard i enhet Service
& Operations i DIPS.
Noe av det mest spennende i utviklingen er
derfor all testingen av prototypversjoner som
gjøres ute hos kunden. Her sitter systemutvi-
klere og interaksjonsdesignere fra DIPS tett
på brukerne mens de navigerer seg rundt i
det nye landskapet som DIPS har laget. Da får
designerne og utviklerne se funksjonaliteten i
bruk, og her avsløres det raskt hva som even-
tuelt ikke fungerer.
«Naturtro» test
– Vi oppdaget at det kunne være til dels bety-
delig forskjell på brukeropplevelsen mellom
utstyret vi sitter på, som jo gjerne er to store
flatskjermer, og det som fortsatt befinner seg
ute på ulike sykehus. Både tempo og skjerm-
oppløsning på datautstyret kan variere mye
fra avdeling til avdeling, hvilket har ført til at
vi har blitt svært bevisste på å teste realiteten i
mye større grad. Det vil si at vi har rigget test-
laben her på DIPS med utstyr som er vanlig
ute på sykehusene, forklarer Line Ånderbakk
Olsen.
Slik ser utviklerne bedre det brukerne ser,
og kan gjøre bedre tilpasninger til vanlig hver-
dagsbruk.
– Nå gjøres ting svært forskjellig ved ulike
sykehus, og noen må nok endre arbeids­
mønster når de tar i bruk DIPS Arena. Men
jeg synes vi har blitt god på å se hvordan
kunden gjør det, og kobler denne informasjo-
nen med vår kunnskap rundt interaksjons­
design. Generelt er vi opptatt av å gi en god
brukeropplevelse og at arbeidsprosessen opp-
leves som ryddig.
Dialogen med brukere kan foregå så hyppig
som annenhver uke, avhengig av hvilket
utviklingsløp som er i gang. Tilbakemeldin-
gene kommer derfor raskt og fortløpende
etter hvert som produktene blir mer og mer
ferdige.
Tydelig pasientlinje
En av de mest synlige endringene fra gamle
DIPS Classic er at det i DIPS Arena kommer
mye tydeligere fram hvilken pasient du har
oppe på skjermen. Og som i DIPS Classic er
det umulig å åpne journalen på to pasienter
samtidig, slik at det ikke skal være mulig å
føre inn feil informasjon på feil pasient.
– Det er stor forskjell på brukerne av
DIPS. Noen har veldig spesifikke eller vel-
dig sammensatte behov. Vi er nødt å bygge
brukervennligheten i DIPS Arena for de 80
prosentene som ikke trenger spesielle tilpas-
ninger. Blir det for vanskelig kan de som ikke
bruker programmet like ofte som «eksper-
tene» fort gjøre feil, sier produktlinjeleder Lil-
legaard.
DIPS holder seg selvsagt til internasjonale
retningslinjer og Microsofts standarder for
det de arbeider med – også når det gjelder
brukeropplevelsen.
– Men så vil også vi, i likhet med de funk-
sjonelle teamene hos oss, stadig måtte gjøre
små endringer og oppdateringer etter hvert.
Dette er et arbeid som aldri blir ferdig, men
den hverdagen kjenner jo alle til som bruker
data. Jevnlig forbedres og utvikles bruker-
opplevelsen i de ulike programvarene, sier
Annette Lund Lillegaard.
n
Denne gjengen er ansvarlig for hvordan selve DIPS Arena blir seende ut på skjermen din. Fra venstre UX-leder Line Ånderbakk Olsen,
senior systemutvikler Gøran Ingvaldsen, produktlinjeleder Annette Lund Lillegaard, interaksjonsdesigner Kathrine Stavrum Johansen og
senior systemutvikler/designer Mats B. Pettersen.
1,2,3,4,5,6,7,8 10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,...36
Powered by FlippingBook